FM控制比赛的行为

     FM的确有控制比赛的行为,这和它通过心态决定比赛胜负的设计分不开的,所以导致了它还必须增加很多特定设置来让比赛看上去更‘真实’金手指其实不算控制比赛,这不决定比赛胜负,只影响进球数多少。该赢的一样会赢。下面讲几个经过反复试验得出的比较肯定的结论:

1.联赛中的竞争对手:FM总会给你制造一个冠军的竞争对手,你赢,他也赢,偶尔还会超过你,如果你正常输赢球的话,他的分数和你的总保持在正负0-3分之间。

2.连胜后连平/负:FM认为不应该存在一个球队可以连胜太多场次,这点在09里还不明显,但是到了10里非常明显。做了个测试,用申花打了7连胜后对上弱旅杭州,杭州莫名其妙的爆发最后进了5个球,但因为战术设置的原因,我也进了5个,最后变成进球大战了。为了测试,load档重打,赢了以后又对上弱旅青岛,青岛之前每场比赛也只进2球而已,对上我进了4个。这种莫名其妙的丢球可以从对方前锋的爆发和本方球员的反常举动中看出来,明明战术都正确,但就是打不好。

3.电脑有一个神奇门将:这是10里才有的,联赛过去10轮,深圳队只丢了1个球。而深圳的上赛季名次是倒数的,球队实力很弱,门将也只排中超1X位(FMGS评分)。这样的门将却只丢一球,不可思议。相比我的中国第一门将面对弱旅却连丢4球更不可思议。所以在10里追求少丢球很困难了。

常有晴训练法


     最近实在没什么可研究的了,心血来潮想到了个训练的点子。这几天试验了一下,效果不错。用非顶级训练设施和教练,每个赛季还是可以涨好几点。接下来讲解一下

1.训练原理

     大部分训练法,包括我之前的,都是采用全面训练,简单说就是通过判断一个位置球员需要什么属性而去练对应的所有属性。这个方法在我以前作弊训练法时代是可以的,因为训练量没上限,训练强度很低。但是从不作弊的角度来看训练,就不可以。因为训练强度分为三部分:降低对应能力,保持对应能力,提高对应能力。

     所以如果想用全面的训练让球员所有能力都涨是不可能的。这样的训练在很长时间里都只能让你的球员保持能力,因为训练强度不够。那么我们从FM设计者的角度思考就会发现,最好的方法是建立在保持大部分能力不降的基础上提高一个或两个能力。

2.需要什么练什么之木桶原理

了解木桶原理的就清楚,既然不同位置球员对应不同属性,那么我们要做的就是让球员的最弱的属性提高,因为越弱的属性提高的越快,所以要优先练。所以很重要的我们要弄清楚训练项和属性的对应关系。

GK

Strength
Natural Fitness
Stamina
Strength
Aerobic

Acceleration
Agility
Balance
Jumping
Pace
Reflexes

Goalkeeping
Aerial Ability
Composure
Concentration
Handling
Kicking
One On Ones
Throwing

Tactics
Anticipation
Command Of Area
Communication
Decisions
Positioning
Rushing Out

Ball Control
First Touch
Technique

Set Pieces
Free Kick Taking



Non-GK

Strength
Natural Fitness
Stamina
Strength
Work Rate
Aerobic

Acceleration
Agility
Balance
Jumping
Pace
Reflexes

Tactics
Anticipation
Decisions
Off The Ball
Positioning
Teamwork

Ball Control
Dribbling
First Touch
Flair
Heading
Technique

Defending
Concentration
Marking
Tackling

Attacking
Creativity
Passing

Shooting
Composure
Finishing
Long Shots

Set Pieces
Corners
Crossing
Free Kick Taking
Long Throws
Penalty Taking

不能练的属性

Aggression

Bravery

Creativity (GK)

Eccentricity (GK)

Determination

注意事项

     我们在给球员定位角色时要注意,身体属性的重要性。因为24岁以上的球员不再容易涨身体,而30球员开始降身体。所以当我们看到某球员的短板属性是身体而他又不是24岁以下球员时,我们就不能让这名球员担当这个角色和职责了,我们只能选择对球员短板身体属性不包括的角色和职责来练球员,即便这些属性可能比较低,但只要你坚持练,由于年长球员会涨技术和精神属性,到了后期他们会焕发青春的。

     另一方面,由于有5项属性不能练,这些属性对应的角色和职责同样不能选,但可以自己斟酌。比如说一个助教或球探建议很高的球员,可以拜师。这也是帮助我们在早期判断一个球员是否有培养前途的标准。训练20天后出训练效果

Professional低于等于9的球员不能承受高强度训练



    唯独没发现哪个属性影响球员对于体能训练的承受度

    每一项训练对应属性都有上升下降,一定量的训练才能保证对应属性不下降,而当训练量积累到了某个时候,对应属性会上涨。

    只要满足训练强度保持在球员可接受的程度,球员就不会受伤或者得不到对应的训练效果。

其实最重要的是球员需要哪些方面的训练,再给每一个球员建立单独训练后发现,球员由于位置不同而导致训练不同只有防守,射门和定位球训练。

    所以只要排列组合就能得到下列结果,虽然增长慢一些,但其实已经是最优的了。就算按照位置都还会有重复,而想最高效的就是给每个球员一个训练列表,但是那样导致的不断调整的工作量是非常恐怖的。我已经试过了,相信没人愿意再去试。那么最后的结果就是只需要这九个,而根据球员专业属性值不同,总共是18个。

无防守 ND H&L

无射门 NS H&L

无防守&定位球 NDSP H&L

无射门&定位球 NSSP H&L

无防守&射门 NDS H&L

无防守&射门&定位球 NDSSP H&L

全有(无守门)ALL H&L

全有(无定位球)ALLSP H&L

门将 GK H&L

针对性设置


     普遍规则是:需要针对的人看属性,强壮低的贴身,不站禁区会传威胁球和盘带的球员紧逼,有弱势脚的放弱势脚,没有弱点的铲抢。如何判断针对性是否有效非常重要,需要懂得阅读比赛。当你设置了贴身,而对方球员仍能转身向前传球/射门时,那么说明贴身无效;如果设置了压迫,对方球员还能向前盘带,那么说明压迫无效。边路球员习惯于盘带,需要观察他下底后是否传中,如果不传中而是继续盘带或传球,那不需要放弱势脚,可以用凶狠铲抢,无论球员是否有弱势脚,只要两只脚不是一样好,都可以放弱势脚,而如果发现放了弱势脚还能传中,就只好铲抢了。

     一般来说,两个前锋一上来都可以贴身,当发现他们退出禁区后,改为压迫;两个边前卫都可以压迫,不管用就铲抢,有传中就弱势脚;CPU总有一名中场球员是组织者,你会发现他拿球后必然向前传球,这个人就需要压迫,压迫不管用就得铲抢。