这是一款让球迷观众过一把教练瘾的足球类游戏。游戏的玩点很多, 新老通吃。有喜欢经营球队买人卖人,把指挥比赛交给电脑的乐趣。也有喜欢把买人卖人放权给电脑,亲力亲为的专研足球技战术和相应比赛调整。当然,第一种的乐趣像热恋,猛烈但容易透支,猛玩一阵,容易造成空虚寂寞。第二种的乐趣含蓄内敛且源源不断。两种乐趣都很美妙,希望这篇帖子能帮助到想从第一种乐趣过渡到第二种乐趣的玩家。          
      
一、变和不变

游戏和现实不一样,游戏是电脑程序所有的游戏内容其实就是0和1。所以有些调整会容易把0改为1,1改为0,赛前的针对性战术调整,调整设置的东西不能颠覆我们球队最基本的战术体系。游戏里构成最底层的攻防战术基础设置(球队的战术面板设置界面):比赛节奏、直传偏好、阵型站位、球员角色(不包括职责)、压迫强度(防守的底层基础)。简单解释的原因,涉及到太多游戏底层逻辑关系,有机会再单独论证。比赛节奏、直传偏好、阵型站位、进攻宽度、球员角色(不包括职责)他们之间具有强相关的联系作用。他们像一部相互契合非常紧密的机器零部件,单独调整其中的一个部件,就会让机器运转的没之前那么平滑。

         直传偏好-阵型站位:决定初始直传偏好的是阵型站位,阵型中3条线的球员之间的站位是否紧密。

         比赛节奏-球员角色:比赛节奏非常重要,决定初始(攻守平衡)状态下的比赛节奏主要强相关所有球员属性特点和球员的角色职责心态(单独改变某一两个球员职责从而改变心态,问题不大,因为个人的心态是弱相关。球队的心态调整是改变10个人的心态从而强相关节奏)。属性主要是速度、体能、传球技术、决断力等。角色职责主要是强相关初始状态下(攻守平衡)球员个人心态。比赛节奏的调整在游戏里出现的变化是传球频率和球员跑位积极性。球员角色职责下的心态主要,主要是关系到球员向前的意愿。假设,节奏很快球员的心态太低,那么比赛里就会球员之间很多快速传球,但是进攻却没有流畅的推进。如果节奏很慢、球员角色职责里心态很高,就会出现,球员跑到前面去了,球还是后面慢慢的传,前后脱节。这里的强相关,在游戏的设置里有体现入下图:

 
 


我们可以看到,比赛心态调整跟节奏是强相关的,从攻守平衡-积极进取-进攻,节奏自动转化为标准-相对较快-更快,每一档都紧密相关。

 
 
 


而比赛心态跟传球标准是弱相关、跟进攻宽度是更弱相关。比赛心态从攻守平衡-积极进取-进攻-全力进攻而传球标准从标准-标准-略多直传-略多直传。显然,球队心态和传球标准相关度要弱第一点。进攻宽度从比赛心态从变为全力进攻才开始改变。

所以,不难看出,比赛节奏强相关的是比赛心态,比赛心态变化是改变球员角色职责的心态改变而达到目的。从而反证了节奏跟球员角色的心态强关系。

PS:设计战术时、要把全队初始心态调整为攻守平衡,然后再看边后卫和中前场所有球员的心态,如果总体偏进攻心态,可以把节奏根据情况适度调快,(当然还要考虑球员是否速度快技术好体能足、个人设置里是否向前或者习惯是否很多前插这些次要因素对球员整体心态进行抵消或者叠加),这只能是定性的,自己把握,再观察比赛是否流畅。
他们就像一台车,球队心态是发动机,节奏、传球标准、进攻宽度等就像变速箱、传动轴、车轮。发动机一给油把心态从平衡变为进攻,变速箱、传动轴、车轮都会自动跟着提速,车子才能平稳加速,我们要加速的时候踩油门就可以,不需要单独再让轮子转速加快,因为他们是自动关联的,踩油门前设计好的。所以,只要阵型打法定了,有些强相关的是不能再调了。如果调整了,球队进攻的流畅度就会下降,要么前后脱节,要么堵在对方禁区进攻便秘。关于设计战术,以后有空再聊。

所以赛前的针对性战术布置时,强相关选项不可以调整、弱相关的微调。不相关的灵活调。

二、赛前调整的依据
        足球是博弈的运动,就像带兵打仗。兵法云,知己知彼方能百战不殆。要针对性的做赛前战术布置,我们必须要清楚的知道对方战术打法特点的情报信息。FM足球经理里的球探任务职责里我们可以设置球探任务来获得下一个对手的情报。



设置好球探任务和数据分析师任务,每场比赛前,他都会给你提供对方的情报。我们再根据对方的情况,进行针对性的设置。



可以看到对方的整体组织打法的特点。关键要点右下角对方的分析报告,举个例子博洛尼亚的分析报告:



信息非常多,为了简单说明,主要看一下进球说明和对方的进球助攻位置。报告显示,对方的进球助攻主要来自右路,所以右路进攻是他们的进攻强点。调整思路加强我方左路防守:a角色职责不变、挑选同位置中防守相对较好的球员。b.角色职责不变,个性化设置里设置不前插,45度传中,等相对利于防守的选项。c.角色不变,职责改变。例如进攻型边后卫进攻改为策应或者防守,虽然球员的心态发生变化,但是单个球员的心态变化是弱相关。不影响球队进攻的流畅性。d.通过比赛观察,设置指定人员盯防对方边路关键球员。等等,思路就是限制对方右路进攻。



对方的丢球助攻点,也就是现实的防守薄弱区域。图现实几乎没太大区别。所以战术面板组织打法



都不用点,默认就行。如果类似这种报告




上面两张图的失球助攻和得分助攻,我们可以分析,对方中路防守密集,根本无法打破,两边的防守相对弱点,如果我们遇到这种特点的球队,可以在对方两边做文章,进攻宽度可以适当调高一格(弱相关)。从对方的得分助攻图上分析,对方的得分助攻区域主要在中路,助攻方式为直塞球。对方主打的是中路渗透直塞球。所以我们要在中路布置好防守。防守宽度相对收缩,中路派出防守相对好一点的球员。还有一种,比较有特点的对方得分助攻图



对方主要得分手段是中后场打身后球的套路,如果我们是高位压迫的打法,面对这种球队,一定要格外注意。可以把防线稍微往后撤一点。等等吧,分析报告里信息很多。都可以灵活运用和针对调整。比如对方传中头球对,我们的后卫可以选择制空好一点的等等,通过分析报告我们可以了解更多的对方比赛打法特点的信息。如果我们玩游戏,连下一场对方打的什么阵型都不知道,那不是有点没劲吗?


三、对方用的阵型上作文章。
      从对方的阵型打法,我们可以适当的去选择我们战术面板组织阶段走中路还是走两边。通过不同阵型的不同区域球员数量的不同,形成天然相克的优势。比如,我们是433,对方是442.显然对方的中路球员只有2人,而我方有3人,我们中场对对方有人数优势,所以我们可以适当选择走中路。比如我方442或者4231,对方532两个,442组织的时候走两边,4231可以适当走两边,等等把抓住对方阵型的天然缺陷进行组织进攻。只是简易的提供思路。



四、矛和盾怎么选择

足球是博弈的,是双方的。我们看到对方的防守弱点,但是如果这里也是我们的进攻弱点;对方的防守强点也是我方的进攻强点。这时候是否硬碰硬,主要还是要看相关球员的状态,我们的当家球星存在的区域,进行选择,再根据现场情况进行调整。

赛前的简单部署基本这样就算可以了。太详细,我们也是耐心不足。这样做下来,我们就算入门了最初级的教练拉。