相信你一定能感受到,FIFA有平衡机制。有时候你连赢几场后,下一场球员必定会变傻逼。而连输几场之后,下一场球员又个个威猛,怎么踢怎么有。之前,关于平衡机制,一切都是猜测。但现在,EA动态难度调节系统被揭露!白纸黑字,这一切都是真的。

国外Reddit网友walrus_fifa发现了EA发布的论文:
《动态难度调整:在电子游戏中最大化的留住玩家》
《Dynamic Difficulty Adjustment for Maximized Engagement in Digital Games》
https://pdfs.semanticscholar.org/16c4/5d99437bd43e0e60fe160f058e3d824ef79d.pdf

论文介绍了一种新的动态难度调整模型,能大幅度提高玩家的参与度,尽可能长时间的留住玩家。文中以手机上的消除类游戏为例(例如 Candy Crush Saga 糖果传奇;Bejeweled 宝石迷阵-EA制作),分析了此模型的运行机制。同时也表明,此动态调整模型同样适用于其他平台的游戏。


EA动态难度调整模型


EA在美国为此动态难度调节系统申请了专利:

EA动态难度调节系统专利模型:


http://www.freepatentsonline.com/y2017/0259177.html

总结:

一个游戏如果太难或者太简单,玩家就不会一直玩下去。因此,游戏制作商会寻找一种方式来动态调节难度。
这种方法以“旋钮”为基础(对于FIFA来说就是滑块)。动态调节滑块来最大限度的增加玩家的游戏时间。
动态调节以最近的游戏结果为基础调节。(在SB模式中5:0大胜之后,下一场0:1负的原因?)
系统的学习机制会持续收集数据,用于调整滑块。
滑块的调整是基于你当前的游戏参与度等级。可能受以下几种因素的影响:玩游戏的时间长短;是否在这个游戏上花钱。

专利中的原文:
游戏中的调节可能会/也可能不会被玩家发现,包括:对游戏中的人物提供额外的加速(前锋跑不过后卫),提高准确率(相反的,怎么射都不进),提高弹跳能力(边锋力压后卫头球得分),调节操控的灵敏性(感觉手柄延迟,射门慢半拍),等等。 调节也可以是独立的,比如速度变快了,但射门准确率下降。(EA会玩儿)

无论是EA的论文,还是专利文档,都没有明确指出此动态难度调节系统被用于FIFA,或者被用于FIFA中的某些特定的游戏模式。

但我相信,广大FIFA玩家们的游戏体验和我一样,与上述的各种情况完全一致!

(责任编辑:远平)