FIFA 13 新闻前瞻:最后的辉煌?

NMartin Robinson 撰稿,2012 年 5 月 12 日

EA Sports 在新作上力图做到稳中求变。

在阿提哈德球场最后一声哨响之前早早退场的曼城球迷想必会感到懊悔不已,他们怎会想到英超冠军的悬念直到最后一轮的最后一分钟才水落石出。五年之前名不见经传的小球会曼城怎能扳倒豪门曼联?但历经巨变的他们在今天却做到了。

曾几何时,电子游戏机上的足球之战就如本赛季的英超一般充满了激荡起伏,当时坐稳霸主地位的 Konami 实况足球系列王朝时代已被后起之秀 FIFA 毫无悬念地终结。

EA Sports 执行副总裁 Andrew Wilson 说道:“这是一次令人激动人心的经历(指超越实况成为足球游戏霸主一事),我认为自己职业生涯中没有什么比它更振奋人心的了,我们为此付出了巨大的代价。”

我们重新编写了 FIFA 07 的游戏引擎,在老引擎上打造的最后作品是 FIFA 06。那时的人们个个都对我们的老引擎口诛笔伐,市场压根就没有认可我们的工作成果。它使我们认识到,要想赢回足球玩家的心,我们将面对巨大的挑战。”

随着进攻智能 (Attacking Intelligence) 的引入,游戏中那些没头没脑的蛋疼跑位早已成了历史。此外,我们在游戏中加入了一种的 stuttered run 的动作(那种小碎步的,速度慢但是很有节奏的步伐),队友们的跑位也因此更加智能。

那一代的 FIFA 获得了 Metacritic 62 分的评分,这和 FIFA 06 糟糕的 2/10 比起来算是不错的结果了。但是从 07 开始,系列作品屡获好评,游戏测评分数不断高升,去年的 FIFA 12 更是达到了 90 分的高分。

这一代系列制作人 David Rutter 表示:“这是一份十分具有挑战性的工作,你总是想比前作做得更加出色。”

游戏制作团队经过一年多努力引入的冲撞引擎和策略防守等新要素深刻地改变了当今足球模拟游戏的面貌。如今他们面临着一项更加复杂的工作,Rutter 说:“游戏完成后(指 FIFA 12)我们还曾担忧是不是没法把它做得更好了,不过当你看了许多球赛之后,你会发现我们还有一些要素没有做进去,或者说我们对某些足球元素的理解还不够深刻。”)

在一次漫长的演讲中,Rutter 和他团队向我们介绍了 FIFA 13 的一些理念,并表示新作的主要工作是修缮而非革新 (more refinement than revolution),比如说改进冲撞引擎和策略防守系统中的不合理之处等等。

目前我们还不清楚到底具体会有哪些变化,系列制作人 Nick Channon 向我们介绍道:“FIFA 13 将努力创造一个真实的拼抢环境,模拟出现实足球世界的诸多不确定性,并融入更多的创意。”

因此 FIFA 13 主要是进行系统性的改进,而非再去引入一些广受关注的新特性(其实游戏里面也有一些了)。本作的重点在于提高比赛的创造性,用以平衡 FIFA 12 中更加细腻的防守(这……我就奇怪了,我怎么觉得 FIFA 12 还是攻强守弱),因此团队引入了进攻智能这项新的特性。从本质上来说,它是一组新的跑位代码 (positioning code),能够提高球员们分析空档和跑位的能力。看来制作团队一定是从曼联和宇宙队的比赛中得到了启发。

WFIFA Street 的全方位盘带 (Complete Dribbling) 受到了广泛好评,这项特性是创造力和天赋的结合之作。

加入了全方位盘带后,玩家们仿佛又看到了宇宙队附体。这项重点在于表现一对一对决场景的新特性,其创作灵感全来源于一个人:梅西。FIFA 10 中的 360 度带球已是系列中最具影响力的创新之一,而 EA Sports 希望全方位盘带也能产生类似的效果。

以前队员们都只能面向自己奔跑的方向,但是有了这项特性后,他们能够在绕着皮球做动作的同时一直保持面对球门。Rutter 说:“我们以前把它叫做 strafe dribbling,但是这项从 FIFA Street 借鉴来的新东西在 FIFA 13 中会被赋予新的内涵,它的设计初衷就是为了尽可能细腻地模拟真实球员的带球。

全方位盘带使游戏的控制感再上一层,而 FIFA 13 中加入了另一项特性来保持游戏的平衡性,它就是一脚触球控制,在球员们卸下高球或一脚触球时你都能看见它带来的影响。(这个特性我以前翻译过的,所以后面几段给省了)

我们目前对 FIFA 13 的最后一个新特性战术任意球还知之甚少。比如你可以在球前布置三个队员,两侧队员的控制更加灵活,人墙站位更精确以及球员冲上去挡住皮球等等。

如果说 FIFA 13 的一些改进不是那么的令人印象深刻的话,那可能是因为 FIFA 12 已经足够好了,但是它显然不是完美的,FIFA 13 将纠正前作中的一些显著问题。事实上,之前声称 FIFA 13 没有什么重大革新的说法是不完全准确的。冲撞引擎的大量改进就反驳了这一点。

你再也不会在游戏中看见 FIFA 12 里面的一些很囧的 bug 情况,而且冲撞引擎将对赛产生更深刻的影响。比如后卫在阻止进攻时候的推搡动作会更加丰富,他们的体重也会影响着比赛,像是费迪南德这种高大后卫防守小个子球员的话,可能直接把他撞得失去重心然后让他去打飞机。

无球拼抢将更加明显,后卫们现在会更多地用身体阻止进攻跑位并把对手挤出去。而 EA 也给裁判做了些修改,便于应对改良版冲撞引擎所带来的新情况。

EA 承认今年的动作是不大,但开发者们向我们保证每一个小改进都会给游戏带来巨大的转变。Rutter 表示:“去年有很多革新,总结起来有三点(你们知道的)。今年我们也在游戏性上做了许多改善,人们首先看到的将是一脚触球控制和全方位带球这两大新特性,而这二者本身就是在前作特性上的进步。比如全方位带球是在精确带球上的延续,而一脚触球控制给游戏带来的变化就如同当年的策略防守一般。至于冲撞引擎则开创了电视游戏的另一种风格。所以说我们在新作上的工作即便算不上是革新性的,但也绝对不可小视。”

此外 FIFA 13 还有一些其他重量级新要素,不过鉴于有 PR 计划在先,它们要到大型游戏展上才会公布。游戏将加入 Kinect 体感控制。

Andrew Wilson 的表述上来看,游戏中的社交元素 EA Sports Football Club 也将在后续系列中有重大改进。他在演讲之前夸张的说:“除了你的家庭之外,你的第二感情纽带就是你的俱乐部。”

我希望看到在未来的游戏中,玩家才是主导游戏的力量,比如说我能从任何硬件上获得游戏体验,我可以从手机或者 facebook 上管理我的生涯模式数据或 UT 数据。这种理念让我和我的游戏体验紧紧联系在一起。我可以手机上进入 FIFA 世界,不必担心浪费时间。”(我说这不是让人沉迷游戏么?)

FIFA 13 的设计理念尚待时间的考验,也许它将继续笼罩在最佳足球游戏的光环之下,但是随着实况足球2013的强势崛起,FIFA 今年仍旧不可放松。作为球迷玩家的我们,可不要像那些早早退场的曼城球迷一样,错失这场比赛最后的精彩。